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智庫科技周評|游戲,能創(chuàng)造什么價值?

智庫科技周評|游戲,能創(chuàng)造什么價值?

 

不止是GPU,游戲產(chǎn)業(yè)在過去幾十年中對技術進步起到了重要的推動作用。而在最近十幾年,游戲開發(fā)商對于沉浸式體驗和新型交互方式的需求,推動了VR和AR技術的研發(fā)和應用。而且,游戲產(chǎn)業(yè)對于AI和機器學習技術的發(fā)展也起到了推動作用

 

       1993年,在AMD和LSI Logi打了幾年工后,黃仁勛開始創(chuàng)業(yè),與Sun公司的兩位年輕工程師克里斯·馬拉科夫斯基和卡迪斯·普里姆共同創(chuàng)立了英偉達。

  他們創(chuàng)立公司的初衷是專攻圖形處理器,他給公司起名Nvidia,起源于Invidia,即古希臘泰坦神Nemesis的羅馬名字,神話中仇恨和嫉妒的化身,而他看重的是這個單詞的前兩個字母N和V,即next version(下一代),代表了他想要主導未來技術趨勢的抱負。

  他們所看到的需求,是游戲主機中需要一種可以加快3D圖形渲染速度的專用芯片,從而為電子游戲帶來更逼真的3D顯示效果。

  1995年5月,經(jīng)過兩年多的研發(fā),英偉達終于推出了首款面向游戲主機的多媒體加速器NV1,這款加速器集圖形處理、聲卡以及游戲操作桿等功能于一體。這款功能強大的產(chǎn)品,吸引了游戲機制造大廠世嘉的注意,決定把NV1運用在旗下第六代家用游戲主機土星SS上。

  而在微軟推出采用多邊形成像技術的圖形編程接口Direct X后,英偉達很快停止銷售以二次方程紋理貼圖作為立體圖形實現(xiàn)方式的NV1,把重心轉(zhuǎn)向支持Direct X和OpenGL標準的RIVA 128,獲得了整機廠的青睞。此后英偉達又推出了一系列顯示芯片,把市面上所有的競爭對手打得找不著北,1999年推出的GeForce 256,更是號稱世界上第一款GPU,開創(chuàng)了個人電腦業(yè)即時的圖形顯示標準。

  依靠為微軟Xbox和索尼PlayStation提供顯示芯片,英偉達成為消費電子市場中芯片龍頭之一。而又過了十幾年之后,英偉達CPU成為人工智能算力市場上的硬通貨,讓英偉達成長為引領科技進步的技術巨頭。

  2012年,AI研究者發(fā)現(xiàn)基于英偉達CUDA架構的大規(guī)模并行運算芯片Tesla,在人工智能、深度神經(jīng)網(wǎng)絡技術上有著天然的契合性,大大降低了訓練神經(jīng)網(wǎng)絡等高算力模型的難度,在人工智能和深度學習應用中,英偉達的GPU專門設計的Tensor Cores能夠加速矩陣運算,從而提高深度神經(jīng)網(wǎng)絡的訓練和推理速度。

  當最初為電腦游戲的圖形處理提供支持的GPU成為了AI計算的算力核心,英偉達也乘勢成為了AI芯片供應商。從2016年至今,英偉達市值一路高歌猛漲,從140億美元猛增到突破 1萬億美元。

  可以毫不夸張地說,如果沒有游戲產(chǎn)業(yè)對圖形處理性能的需求推動英偉達不斷改進和創(chuàng)新其GPU技術,GPU的發(fā)展就可能滯緩很多,而人工智能發(fā)展也很難達到現(xiàn)在的高度。

  不止是GPU,游戲產(chǎn)業(yè)在過去幾十年中對技術進步起到了重要的推動作用,隨著游戲圖形和計算需求的不斷增加,電腦、游戲主機和移動設備的性能也在不斷提升,推動了半導體、顯示屏等相關技術的發(fā)展。而在最近十幾年,游戲開發(fā)商對于沉浸式體驗和新型交互方式的需求,推動了VR和AR技術的研發(fā)和應用。這些技術在游戲領域取得了突破性進展,也在其他領域如醫(yī)療、教育、工業(yè)等產(chǎn)生了重要影響。

  而且,游戲產(chǎn)業(yè)對于AI和機器學習技術的發(fā)展也起到了推動作用。游戲中的虛擬角色和對手需要具備智能行為和決策能力,這促進了AI技術在游戲領域的應用和發(fā)展。同時,游戲數(shù)據(jù)的分析和利用也推動了機器學習技術在游戲開發(fā)和運營中的應用。

  根據(jù)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),游戲產(chǎn)業(yè)對于全球數(shù)字娛樂市場的貢獻越來越大,不僅在娛樂消費方面,還在數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作、技術創(chuàng)新和文化輸出等方面都具有重要影響力。因此,可以說游戲產(chǎn)業(yè)在推動技術進步方面發(fā)揮著重要作用。

  2022年11月,歐洲議會通過了一項關于電子競技和電子游戲的決議(resolution on esports and video games),對電子游戲在歐洲經(jīng)濟和社會發(fā)展中的地位給出了非常高的評價。

  該決議指出:電子游戲是重要的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其2021年在歐洲市場的規(guī)模已經(jīng)達到了233億歐元,在游戲產(chǎn)業(yè)中,多數(shù)從業(yè)企業(yè)是中小型企業(yè),其對就業(yè)的吸收效應十分顯著。作為重要的跨部門整合媒介,游戲不僅可以有效地帶動電影、圖書等其他文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還對人工智能、虛擬現(xiàn)實等先進技術的發(fā)展具有重要的推動作用。

  決議認為,應當對游戲產(chǎn)業(yè)作為高度增長和具有創(chuàng)新潛力的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的價值予以承認,并制定連貫、穩(wěn)定的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略,公平、充分地惠及所有參與方。

  然而游戲產(chǎn)業(yè),一度被看作“精神鴉片”。2021年8月,新華社旗下《經(jīng)濟參考報》發(fā)了篇文章:《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》。這句話一出,不僅傷害性很大,而且侮辱性極強。心動網(wǎng)絡的董事長黃一孟甚至發(fā)了個朋友圈,自言“感到屈辱”。

  市面上幾乎所有游戲相關的上市公司股價都應聲暴跌,僅騰訊一家,最多的時候就跌掉了4300億市值,還有眾多非游戲公司的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也都被不同程度波及,一篇文章的影響量級摸到了萬億市值。

  長久以來,游戲都被稱作是第九藝術。實際上,游戲、娛樂,是人類天性里的需求,古代有吟詩作對、斗雞斗狗,現(xiàn)在有撲克麻將,唱歌跳舞,沒有游戲還有抖音、快手,還有脫口秀、演唱會。

  而游戲作為一個產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造的就是休閑娛樂,滿足的也是廣大人民群眾日益增長的美好生活需要。

  《喬布斯傳》執(zhí)筆人、美國當代知名傳記作家沃爾特·艾薩克森(Walter Isaacson)撰寫的埃隆·馬斯克傳記《Elon Musk》中,花費了大量筆墨敘述電子游戲?qū)τ隈R斯克的影響,作者通過馬斯克對電子游戲的熱愛,展示出了他最真實的一面:他的緊張、他的專注、他的血性、他的頑強、他的老謀深算,無不傾注其中。在游戲中流連幾個小時,既可以幫助他發(fā)泄情緒、或積蓄能量,也能夠磨煉他的戰(zhàn)術技能和商業(yè)戰(zhàn)略思維。

  艾薩克森通過一系列故事和案例向人們傳達了一個觀點:電子游戲?qū)τ谏倌犟R斯克的成長起到了至關重要的作用,幫助他建立對技術與太空的,強大而穩(wěn)固的渴望與執(zhí)著。一方面,電子游戲?qū)ⅠR斯克領入了計算機編程的世界,激發(fā)了馬斯克對于計算機科學的興趣。在馬斯克看來,游戲是讓孩子們對科技產(chǎn)生興趣的一種強大牽引力,它在促進青少年了解前沿科技方面的連鎖反應,比人們意識到的要大得多。

  在今年的圣誕假期期間,馬斯克還曬出了跟隊友在暗黑破壞神4的終局模式齊爾的屠宰場第25層“沉迷”十幾個小時的視頻。

  許多國外的研究者表明,人們在游戲中學到或展現(xiàn)出的特質(zhì),的確能夠應用于現(xiàn)實之中,并幫助他們在工作和生活中取得更好的結果。

  不僅玩游戲,還要做游戲。12月28日,馬斯克透露,他的社交媒體平臺X正在進行游戲主機流媒體服務的研發(fā)。游戲主機流媒體市場已有多家強勁競爭對手,包括谷歌的Stadia、亞馬遜的Luna以及微軟的xCloud。

  谷歌、微軟等科技巨頭將游戲作為發(fā)展重點的決策可以從商業(yè)前景和技術趨勢兩方面來解釋。

  在商業(yè)前景上,游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出了巨大的商業(yè)潛力。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場規(guī)模不斷擴大,尤其是移動游戲和在線游戲領域,收入呈現(xiàn)出快速增長的趨勢。這意味著游戲產(chǎn)業(yè)將成為一個巨大的商業(yè)機會。

  而且游戲產(chǎn)業(yè)在推動技術進步方面起到了重要作用,涉及到許多前沿技術領域,如虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等。這些技術不僅在游戲領域具有巨大潛力,還能夠在其他領域如教育、醫(yī)療、工業(yè)等產(chǎn)生重要影響。因此,科技巨頭將游戲作為發(fā)展重點,也是出于對未來技術趨勢的考量,希望通過游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來推動自身在技術領域的進步和創(chuàng)新。

  可以說,游戲在某種程度上可以被認為是推動人類進步的一個重要動力。游戲不僅僅是一種娛樂活動,它還可以激發(fā)創(chuàng)造力、促進學習、培養(yǎng)技能,并推動技術和社會的發(fā)展。

  首先,游戲可以激發(fā)創(chuàng)造力和創(chuàng)新思維。許多游戲需要玩家解決問題、制定策略、設計和構建,這些過程可以激發(fā)玩家的創(chuàng)造力和創(chuàng)新思維。游戲也可以促進學習和技能培養(yǎng)。許多教育游戲被設計用來教授特定的知識和技能,例如數(shù)學、語言、歷史等領域。同時,許多游戲也可以幫助玩家培養(yǎng)團隊合作、解決問題和決策能力等各種技能。此外,游戲也在社交、文化交流等方面產(chǎn)生了重要影響。

  根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的報告,全球游戲市場的收入預計在2023年將達到1840億美元。這個收入包括了游戲開發(fā)、營銷、運營等各個環(huán)節(jié)的費用,同時也反映了游戲產(chǎn)業(yè)對全球經(jīng)濟的重要貢獻。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅促進了全球經(jīng)濟的發(fā)展,也為人們提供了豐富的娛樂體驗和科技創(chuàng)新的機會。

  根據(jù)中科院自然科學史研究所發(fā)布的《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告,2020年游戲技術對我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術進步貢獻率大約為14.9%;對5G技術進步的貢獻率為46.3%,對XR(VR/AR)的核心技術的貢獻率為71.6%。由此可見,游戲在推進技術進步方面確實功不可沒。

  而且,對于中國來說,游戲是目前最有希望實現(xiàn)文化輸出的產(chǎn)品之一。目前中國已超越美國、日本成為全球最大的游戲及移動游戲市場,并且正在不斷將自己的產(chǎn)品和運營模式等面向海外成功輸出。

  相比在國內(nèi)嚴格的管理環(huán)境,中國游戲產(chǎn)業(yè)在國外寬松的環(huán)境下,反而開辟了一片廣闊天地。在中國產(chǎn)業(yè)出海的大路上,國產(chǎn)游戲作為后進生,在游戲這個賽道,為中國企業(yè)打了一場漂亮的翻身仗。

  2021年全球游戲收入排行中,騰訊、網(wǎng)易排在美國老牌游戲大廠動視暴雪之前,分別位列第一、第二,暴雪排在第三位,字節(jié)跳動位列第七,充分顯示了國產(chǎn)游戲的吸金能力。

  中國游戲已經(jīng)開始常年占據(jù)全球手游收入排行榜前十位中的3-5個位置,就拿現(xiàn)象級手游《原神》來說,作為席卷海外的爆款,2020年9月《原神》上線,兩年時間就賺取了178億元流水,成為全球第三大移動游戲,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。2021年公司全年出海流水達94.63億元,母公司米哈游直接登頂2021中國游戲廠商出海30強的第二名。

  《荒野行動》作為網(wǎng)易主攻日本市場的主力游戲,在日本市場一直都有海量用戶支持,上線五年排名長期靠前。龍騰簡合主打中東市場的游戲《蘇丹的復仇》,雖說玩法還是和國內(nèi)的頁游大同小異,可內(nèi)容以14世紀的阿拉伯世界為背景,不僅造型景物完全符合阿拉伯特色,人物也設計得美輪美奐。在中東地區(qū)的下載榜上,長期占據(jù)前五的位置。

  在游戲強國日本,2020年全年共計上線275款手游,其中日本廠商做了91款,上過暢銷榜前50的只有25款,成功率約27%;中國廠商做了65款,進過暢銷榜前50的就有21款,成功率是32%。日本游戲開發(fā)大會上,有個日本廠商的CEO甚至專門做了個50頁的PPT,分析中國手游為什么比日本手游做得好。

  好游戲都往國外跑,除了本身行業(yè)發(fā)展和企業(yè)增長的需求外,一方面可能是囿于國內(nèi)游戲版號的收緊。2016年7月,相關部門將手游納入版號審批范圍,按照規(guī)定,沒有游戲版號,新游戲只能進行公測、內(nèi)測,但無法收費,無法進行商業(yè)變現(xiàn)。

  2018年3月,廣電總局暫停對國產(chǎn)及進口網(wǎng)絡游戲發(fā)放版號,暫停時間長達8個月,這一動作也被不少媒體解讀為游戲行業(yè)的“至暗時刻”。排隊等候版號發(fā)放的游戲已達7000多款。由于拿不到版號,大量中小型游戲公司裁員倒閉,其余企業(yè)則依靠已經(jīng)拿到版號的游戲硬撐。

  從2018年12月重新開放游戲版號到2020年,一共下發(fā)各類游戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5。產(chǎn)生的結果是游戲公司批量消失。作為游戲運營的“許可證”,版號對于有實力運營的游戲大廠來說,數(shù)量太過稀少。而放眼海外市場,發(fā)現(xiàn)廣闊天地大有可為。

  官方的態(tài)度,一會是說游戲不好,一會又嫌游戲做的不好。人民日報曾經(jīng)發(fā)文批評,國產(chǎn)游戲急功近利,贊暴雪的專注,一款經(jīng)典游戲可以開發(fā)10年才最終面世。

  然而問題的關鍵,是如何為游戲公司創(chuàng)造為一款游戲打磨十年的環(huán)境?

  政策高壓之下,游戲行業(yè)也在尋求新的突破口,包括申請臨時的試運營權利,將公司重心轉(zhuǎn)向海外發(fā)行,或是直接通過地下渠道購買、盜用版號,更多的實力弱小的游戲公司,沒有挺過這個寒冬。

  2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量僅為9705家。到了2019年,這一數(shù)字達到18710家。但央媒對此給出的結論是,“游戲行業(yè)的監(jiān)管日趨嚴格,讓一批實力不強的中小游戲企業(yè)紛紛倒閉的同時,也從側面保證了游戲市場的有序化和精品化”。“國內(nèi)游戲版號的加強監(jiān)管在客觀上也加速倒逼了中國游戲企業(yè)的出海布局”。

  報道中有位老總在說“合作伙伴死掉80%”的時候,表情淡定從容,還有點想笑。這一論調(diào),被網(wǎng)友吐槽是“教科書式的喪事喜辦”,“‘倒逼’兩個字用的極為精妙”。

  在2021年7月22日,版號的發(fā)放又被按下了暫停鍵。礙于版號暫停的原因,所有游戲公司的屯糧都陷入了停滯。2022年4月11日,停發(fā)8個多月的游戲版號重新核發(fā)的消息被確認。當天,A、H股游戲板塊一片狂歡,但是在過審名單中的45款游戲中,多個過審游戲背后的公司已經(jīng)“陣亡”。

  實際上,在倒閉潮里,更脆弱的是那些沒有辦法快速兌現(xiàn)商業(yè)成績的團隊。一位資深游戲媒體人曾表示,與其將當前市場上的游戲稱為“游戲”,不如稱之為“商品”,賺錢成為不少廠商的唯一訴求。

  不少游戲從業(yè)者,把現(xiàn)在的環(huán)境看作帶著枷鎖跳舞,要潛心研發(fā)真正稱得上游戲、具備文化內(nèi)涵和世界觀的精品大作,不僅需要極大的勇氣,能否成功,很大程度上還要看運氣。

  國家新聞出版署2023年12月22日公布《網(wǎng)絡游戲管理辦法》草案,征求修正意見。該草案內(nèi)容包括,禁止網(wǎng)絡游戲設定每日登入,禁止首次儲值、連續(xù)儲值等誘導性獎勵等規(guī)定。

  此修法整治游戲產(chǎn)業(yè)的消息一出,在香港上市的中國兩大游戲龍頭公司騰訊、網(wǎng)易的股票大跌,僅一天的市值蒸發(fā)合計逾5千億元人民幣。

  三天后的12月25日,國家新聞出版署發(fā)布了新批準的105款國產(chǎn)游戲版號,這是版號發(fā)放常態(tài)化以來,單次審批數(shù)量首次突破百款,該消息很快沖上微博熱搜。

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委和新華社發(fā)文表示,這次新批版號,是繼12月22日新批準一批進口網(wǎng)絡游戲版號后,國家新聞出版署又批準發(fā)布的一批國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號,有力展示了主管部門積極支持網(wǎng)絡游戲發(fā)展的鮮明態(tài)度。

  但是此消息一出,市場情緒并未受到提振,相關游戲概念股持續(xù)下挫。

 

本文轉(zhuǎn)自于  財新網(wǎng)

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