1974年10月號的《跑者世界》(Runner's World)上,刊登了一份來自精神科醫(yī)生威廉·格拉瑟(William Glasser)的調(diào)查問卷。一些問題如此擊中人心,近一半的訂閱用戶都認真填寫并郵寄回了問卷。不同于以往的技術性文章,這份問卷主要是關于心理體驗的,如:
如果錯過了當天的跑步,你會感覺不適嗎?
你能用除了跑步以外的其他方式緩解這種不適感嗎?
你能形容一下跑步時你主要的心理狀態(tài)嗎?
按語中格拉瑟醫(yī)生表示這是為驗證他的“一個很有趣的心理學假設”,但為了避免干擾數(shù)據(jù),沒有寫明?;厥詹⒎治隽藬?shù)百份問卷后,格拉瑟公布了那個當時看起來頗為新奇的假設——對一些愛好者而言,跑步成為了上癮行為。格拉瑟認為75%的被調(diào)查樣本都清晰地呈現(xiàn)出上癮特征。
經(jīng)過一系列類似研究,這位在日后產(chǎn)生重要影響的心理學家正式提出了積極上癮(Positive Addiction)的概念。他指出在跑步、靜坐等行為中,人們同樣可能“上癮”,一旦試圖暫停每日的例行活動,就會因此而痛苦、不適、焦慮或內(nèi)疚,只有通過恢復活動才能緩解消除。不過這類行為不會對生活造成困擾,反而有一系列生理和心理益處,故稱之為“積極上癮”——日后的研究證明并非如此簡單。
園藝、編織、化妝、唱歌,都可能上癮。美國傳奇棒球運動員喬治·舒巴(George Shuba)以其嫻熟的揮棒動作著稱,他曾自述,自己本來沒有任何打職業(yè)比賽的希望,只是鋼鐵廠的學徒,但每天都會在地下室數(shù)百次地練習揮棒,直到后來機會忽然降臨。以往這個經(jīng)典的體育史小故事被解釋為意志力和對成功的渴望,格拉瑟則頗有新意地指出:舒巴很可能無意中對揮棒動作上了癮,所以才能在毫無前景的情況下堅持“練習”了多年。只可惜這個猜想因為舒巴早已去世而無從進一步驗證。
不過格拉瑟只聚焦于身體參與的活動,單純的認知活動——學習,并不在他的討論之中。但這個自然的聯(lián)想如此誘人,人們有沒有可能對學習知識上癮?這是一項幾乎所有人從小都要經(jīng)歷但許多人興味寥寥的事,無數(shù)人想要靠意志力強迫自己學習卻無法成功,若是能夠上癮,豈不兩全其美!
就在不久前,有人驗證了學習上癮現(xiàn)象的存在。2015年,幾位來自波蘭和挪威的心理學家發(fā)表了第一篇對學習成癮(Study Addiction)做出概念界定并且使用評估工具進行心理測量學實證研究的論文。而長期以來幾乎只有賭博和電子游戲作為行為成癮得到了學界的量化實證研究。這項研究的召集人、波蘭格但斯克大學心理學教授帕維爾·埃卓斯柯(Pawel Andrzej Atroszko)告訴本刊,他們通過對218名挪威大學生和993名波蘭大學生的樣本分析,得出了一系列有趣的發(fā)現(xiàn)。
埃卓斯柯介紹,他們的靈感主要來自心理學界近幾年發(fā)展出一定成果的對工作成癮(Work Addiction)或工作狂(Workaholism)現(xiàn)象的研究,仿照卑爾根工作成癮量表(Bergen Work Addiction Scale)設計了學習成癮量表,通過對突顯性、情緒調(diào)節(jié)、耐受性、戒斷反應等信息的收集,判斷學習成癮的程度。
埃卓斯柯如此描述他所定義的學習成癮患者:對學習過分擔心,驅(qū)動學習的動機已經(jīng)脫離自身的控制,在學習上花費了過多時間和精力以至于影響到人際關系、休閑活動或健康狀況。“這樣的人其實沒有什么好羨慕的。在控制其他變量的情況下,學習成癮者的GPA(績點)反而不如適度但投入的學習者——二者的區(qū)別在于學習的進行是否在其自主控制之下以及生活的其他方面是否會受到影響。”埃卓斯柯告訴本刊。
這和人們期待中的“積極學習成癮”不太一樣,不過不妨先看看什么人容易成為這種病理性學習成癮患者。女性占了大多數(shù)——和賭博及電子游戲正好相反,不過埃卓斯柯提醒,關于這一點他尚不確定,還需要未來更大樣本的研究。但可以肯定的結(jié)論是,學習成癮者在人格特征上呈現(xiàn)出明顯特點。目前心理學界流行的人格五因素模型中,學習成癮者與其中兩個因素明顯正相關:盡責性——具有自律、有條理、謹慎等特質(zhì),神經(jīng)質(zhì)——情緒不穩(wěn)定、易焦慮、脆弱、自我壓抑等;而與外向性——熱情、樂觀、冒險等特質(zhì),呈負相關關系;與開放性和宜人性則缺少統(tǒng)計學上的顯著聯(lián)系。
回想起中小學的時候,那些課間也不離開座位,以一股決絕的心態(tài)翻開一本老師并未要求的練習冊的同學,似乎確實多少有著埃卓斯柯總結(jié)出來的性格特點。不同文化、年齡段的類似現(xiàn)象,暗示著學習成癮背后共通的生理機制。這也意味著,如果你天生不是這樣性格的人,很難學習上癮。不過,這未必是壞事,那些被老師評價為“用苦功”的同學通常不是成績最好的人,更重要的是,他們也很難享受學習的過程。人們關心的是,對成癮機制的探索,能否塑造一種既愉快又能持久的學習方式?
游戲是成癮行為的重要特質(zhì),不僅電子游戲,賭博也可算作廣義游戲的一種。但凡加入一點游戲元素,都能讓事情截然不同。例如瑞典的一個公園,有工程師設計了一個新奇的垃圾桶,將垃圾扔進去可以聽到很奇特的墜落到深淵的聲音,竟然引來游人專門四處搜集垃圾扔到里面。如果學習也能如此和游戲“聯(lián)姻”,是否可能一勞永逸?
北京大學教育學院副院長、教育技術系主任尚俊杰是國內(nèi)研究游戲化(Gamification)理論及其在教育領域應用的專家。他告訴本刊,游戲化的概念2003年前后在國際上正式被提出來,2010年之后被廣泛應用,近幾年在國內(nèi)受到越來越多的關注,教育政策制定者、中小學校、家長、企業(yè),出于不同的目的把各種期望寄托于其上。不過相比于在互聯(lián)網(wǎng)和社交軟件上的成功應用,游戲化在教育領域的實踐還處在非常初步的階段。“有家長很擔心地問我,尚老師,我家孩子會不會到時候玩學習游戲太入迷,上癮了,耽誤其他科的學習最后偏科啊?現(xiàn)在離那一步還太遠了,他家孩子要是能在學習游戲里上癮,我慶祝還來不及呢!”尚俊杰說。
在上海等地,一些中小學已經(jīng)開展了各類游戲化的教學實驗,但據(jù)相關研究者反饋,相比于實驗預期,成效差距較大。有些游戲確實增加了學生興趣,但也僅對部分人在部分情況下起作用。學生的行為時常偏離游戲設計者的意圖,例如對積分、獎勵機制等入迷,卻全然不顧課程內(nèi)容,或是只愿意玩游戲,而對聽課與寫報告等其他必要學習步驟仍然提不起興致。另一方面,數(shù)據(jù)問題也造成了游戲化研究的困難。不同于手機軟件設計或博彩賠率基于數(shù)據(jù)的迭代,學生學習過程中復雜的認知活動很難進行有效的數(shù)據(jù)化采集。
尚俊杰認為,游戲化在教育領域應用的根本困難在于,學習游戲最終指向游戲之外的收獲。“學習游戲的第一個目標是有趣好玩,第二個目標是有教育意義,但凡世界上有兩個目標的事都不太好做。這兩個里面單攻一點都好辦,但把教育內(nèi)容跟游戲很好地結(jié)合,是非常困難的。”這和社交軟件的設計構成了本質(zhì)區(qū)別,各類APP只需把用戶的注意力和時間盡可能“固定”在其產(chǎn)品上即可,用戶的任務至此完成,流量與利潤后續(xù)自然發(fā)生。教育類游戲則全然不同,游戲只是一個助推器,學生的工作才剛剛開始,他們要由此啟動頭腦中的主動認知過程以習得知識。
而剝離開游戲“糖衣”的學習過程本身很難按照類似方式上癮。格拉瑟曾對“積極上癮”活動的特點進行總結(jié),其中一條與學習天然矛盾:“這種活動對你而言可能很簡單,不需要很費力就可以做好。”他發(fā)現(xiàn)大多數(shù)行為上癮活動都是重復性的,一旦進入事情本身,往往可以“自動”地完成,進入一種類似于出神的狀態(tài),正是這種狀態(tài)讓人感覺良好,跑步、靜坐的愛好者追求的都是這種“無意識”狀態(tài)。埃卓斯柯等人研究的病理性學習成癮者,很可能也只是一種重復性的表面“學習”,例如不停地坐在桌子前機械地讀書、做題,只求進入一種出神狀態(tài),而大腦并沒有積極活動。
真正的學習時刻要求參與者意識的有意投入,一旦開始重復就意味著結(jié)束,必須去尋求新的“陌生”,從“不會”到“會”的艱難過程恰是學習的本質(zhì)。一些人之所以沒有行為上癮,并非他們自制力強,只是他們從未學會過德州撲克或《魔獸世界》的復雜規(guī)則,而學習過程恰恰是在不停地進行著最難的從陌生到熟悉的一步,然后便要脫離大腦的舒適區(qū)。
斯科特·揚(Scott Young)是網(wǎng)絡上頗有名氣的積極學習“成癮”者。他是一位加拿大大學生,在12個月內(nèi)不間斷學習,利用網(wǎng)絡資源完成了麻省理工計算機學院本科4年的全部33門課程。他把經(jīng)驗詳細記錄下來,發(fā)布在網(wǎng)絡博客上,與大家分享高效學習的竅門,廣受歡迎。不過令人“絕望”的是,斯科特·揚也沒有發(fā)現(xiàn)任何可以“自動”學習的靈丹妙藥,反而在每一步中都顯示出極大的努力。除了詳述學習方法外,他的攻略中專門有一部分是如何睡眠和吃飯,以盡可能地集中更長時間的注意力。“成癮”如斯科特·揚,也在不斷提醒人們一件事:集中精力地學習永遠不會是一件容易的事!
至于認知過程與成癮機制在底層的神經(jīng)生物學層面究竟有怎樣的差異,尚俊杰告訴本刊,目前的研究還非常有限,尚不能提出清晰且有力的解釋。但人人都想有一個輕松的方法學習,病理性的學習成癮沒有意義,依靠外在動機和簡單游戲機制的刺激又難有成效,最終的希望仍然只能落在“內(nèi)在動機”的培養(yǎng)上,即真正在學習過程中體會到樂趣,把學習本身當作目的,而非手段。這也正是當下游戲化的研究方向。尚俊杰說:“游戲中包含的教育價值,實際有三層:游戲動機、游戲思維、游戲精神。一個簡單的比喻:游戲動機是指利用游戲來學習,游戲思維是指將學習變成‘游戲’,游戲精神是指將整個求學過程,甚至整個人生變成‘游戲’。三者的核心聯(lián)系就是深層內(nèi)在動機。”
學習科學研究中有著名的“三、四年級滑坡現(xiàn)象”,即到小學三年級左右,部分學生對學習的興趣大幅下降。“哪一個孩子最開始不是高高興興去上學的?每個人天生都有好奇心。可隨著知識難度的增加,尤其是學校教育過分強調(diào)外在動機的刺激,學生開始逐漸喪失興趣。”尚俊杰說。以往人們總認為孩子大了就“懂事”了,能夠明白利害關系,自然會學習,但研究發(fā)現(xiàn),隨著人的成長,外在動機的占比實際是下降的。“一年級小學生,基本都特別聽老師的話,你讓他抄十遍他就抄十遍,很在乎老師的評價??芍袑W生,我們都有體會,很多人根本就不管你那一套了。內(nèi)在動機如果跟不上,就很可能逐漸厭學。”尚俊杰告訴本刊。
而對內(nèi)在動機的培養(yǎng),呼喚的是教育的整體性變革。目前世界范圍內(nèi)的多數(shù)基礎教育系統(tǒng)建立在“外爍說”的基礎之上,即認為教育是“由外而內(nèi)”向?qū)W生輸入知識的過程,從小用一系列制度性的獎懲進行刺激,實踐著我們熟悉的教育理念:強調(diào)知識的系統(tǒng)性、管理的秩序、鼓勵努力勝過興趣,這背后的潛臺詞實際是,外在動機比內(nèi)在動機更為可靠。
實際上,歷史上的教育實踐始終存在著另一派“內(nèi)發(fā)說”的教育哲學,即認為教育主要是“由內(nèi)而外”,注重激發(fā)并引導學習者的內(nèi)驅(qū)力。這種理念之下的學校教育,更強調(diào)興趣、自由與兒童中心。這不是庸俗意義上的“素質(zhì)教育”——在考級、證書、升學等一系列外在動機的刺激下升級打怪,習得一些吹拉彈唱的奇淫巧技。而是要求看待人的方式的轉(zhuǎn)變和一種真誠的信任——相信兒童是天生的學習者,種子已經(jīng)具備,需要的不過是一個土壤讓其不斷生長。如此之下成長起來的一代,或許會產(chǎn)生更多的積極“學習成癮者”。
本文轉(zhuǎn)自于 三聯(lián)生活周刊